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domingo, 28 de abril de 2019

After life. El duelo en comunidad.

"El infierno son los otros"
1. La desesperanza como superpoder. 

Tony (Ricky Gervais) trabaja en el periódico local de un pequeño pueblo de Inglaterra.

O trabajaba. Apenas se pasa ya por la redacción, salvo para incomodar a sus compañeros con sus amargos comentarios y sus nada disimulados deseos de quitarse la vida.

Su jefe -quien además es su cuñado- no sabe muy bien qué hacer con él. Oscila entre mantenerle alejado de la gaceta para que no hunda la moral del resto del equipo y animarle a que salga de casa, a que retome su vida.

Todos están al tanto de lo que le pasa a Tony. Lisa, su mujer, ha muerto víctima de cáncer. La vemos reaparecer -sonriente, a pesar del pañuelo que cubre su cabeza- en forma de mensajes grabados para su marido en previsión de que ella ya no estaría: recuerda desconectar la alarma, come sano, no te vuelvas un cínico que supure rabia contra todo el mundo.

Tony reproduce los videos en su casa a oscuras, invadida de platos sin fregar y botellas vacías. Apenas saldría de la casa si no fuera porque su perra necesita pasear y que él le compre algo de comida. Así que sale. Pero en ausencia de su compañera de vida el mundo ahora se le muestra tan carente de sentido como repleto de idiotas insoportables. 


Ya en el primer capítulo de la serie Tony comparte un descubrimiento peculiar: tras un intento de suicidio frustrado cae en la cuenta de que el tiempo del que ahora disfruta es de prestado. Está vivo, pero sin miedo a morir. Desde entonces Tony no se corta a la hora de decir lo que piensa, se convierte en un emisario de la verdad. Una especie de justiciero existencial encargado de mostrarle a los demás cómo es el mundo, cómo es la vida. Le protegen su indiferencia ante su propia muerte y que ya no le importa el qué dirán. Prueba la heroína. Amenaza a los niños. Se pega con unos ladrones. Sermonea a quien le dirige algún reproche. Vagabundea embriagado en el poder de su propia desesperanza.

2. Sobrevivir al sinsentido. 

A pesar de su rebeldía y su negro sentido del humor, Tony lo intenta, hace lo que se espera de él para superar el duelo.

Acude semanalmente a un catastrófico terapeuta, queda a cenar con otra viuda por insistencia de su cuñado, asiste impávido al monólogo de un supuesto cómico, todo ello con idénticos resultados: nada tiene sentido si Lisa ya no está, después de la vida con ella. 

Pero mientras esta post-vida parece plagada de pequeñas torturas, alrededor de Tony existen otras personas con las que se van sucediendo los encuentros, aparentemente triviales.

Con el gesto asqueado y libreta en mano entra en las casas de esos vecinos que ansían contar su pequeña historia y verla publicada en su gaceta. Conoce la historia del repartidor de periódicos, un joven adicto a la heroína. O la de la prostituta (trabajadora del sexo, apostilla ella) que le ronda para darle amor. Conoce a la cuidadora de su padre, un anciano institucionalizado al que visita a diario sin hacer demasiado caso. También conoce a la mujer del cementerio, imagen opuesta del terapeuta egocéntrico, auténtica escuchadora capaz de confrontar con palabras sencillas. 

Algunas cosas van cambiando. 

Su espíritu justiciero, castigador, el que permite lucirse al monologuista ácido que es Gervais, va dando paso paulatinamente a alguien un poco más abierto a percibir a los demás, a su dolor y sus necesidades.

Poco a poco se va implicando, primero con los más débiles, finalmente hasta con los más aparentemente odiosos. Descubre un cierto bálsamo en cuidar, en ligarse a los demás, en dejar de ser el centro.


3. La tarea en común. 

After life no deja de ser una fábula, pero como tal encierra un núcleo de verdad.

Hace un mes se celebraron en Madrid las Jornadas de la Asociación Madrileña de Salud Mental bajo el lema "Habitar la Comunidad".

Para muchos cada vez está más claro que lo que llamamos salud mental o bienestar (y sus opuestos) dependen fundamentalmente del tipo de relaciones en que hemos crecido y la forma en que esas relaciones se viven (o sufren, o languidecen) al tomar forma en nuestro entorno actual. 

La serie de Gervais nos habla del afrontamiento de las crisis, incluso las más definitivas, no a través de la figura (ridiculizada, en este caso) del profesional, sino a través de los vínculos y las relaciones significativas con las personas de nuestra comunidad. Un buen terapeuta debe ayudar, como la mujer del cementerio, a pensar. Un mal terapeuta puede, a veces, concienciarnos de que nos toca a nosotros actuar.

Pero si hay algo esencial para nuestro bienestar es sentirnos parte de algo. Una comunidad, como un grupo, es algo más que un mero agrupamiento en el espacio y el tiempo de algunos animales humanos. Una comunidad está formada por personas que comparten experiencias y pueden hablar de ellas. La tarea común que tienen esas personas es la de cuidarse. Como tal tarea nunca resulta fácil ni libre de roces, pero huir de ella solo nos condena a la soledad. 

No todos los lugares pueden ser pequeños e idílicos como ese rincón de Inglaterra, pero tampoco debiéramos asumir como natural la anomia de las ciudades, las relaciones mercantilizadas o la fantasía que de la gente enferma como por arte de magia y los demás no tenemos nada que aportar.

Es cierto, terriblemente cierto, que la vida no tiene ningún sentido predeterminado. Y pese a todo, aquí estamos, encarados ante la cuestión de qué actitud adoptaremos, hacia nosotros mismos y hacia los demás.

···········

Si esta reseña os ha despertado interés, la serie se encuentra disponible en Netflix, junto con toda una serie de brillantes monólogos de Gervais.

domingo, 25 de diciembre de 2016

"Este videojuego me ayudó en mi depresión". A propósito de Dark Souls

Este mes de diciembre se trata del 4º que despedimos desde nuestro blog. Un año más, y como hicimos las pasadas navidades al reseñar la serie Fargo, nos permitimos publicar una entrada algo diferente. Vamos a hablar de videojuegos y salud mental, y para ello abordaremos un título muy concreto, un clásico indiscutido para los aficionados al medio: el que fuera la primera entrega de la exitosa saga Dark Souls. Nos sumergiremos en su peculiar atmósfera de tenebrosa fantasía medieval hasta descubrir sus inesperados vínculos con la experiencia de muchas personas que padecen depresión. Olvidad los villancicos y la impostada alegría navideña. Decidid si vais a ser caballero, clérigo, cazador o bandido. Sujetad la espada y ajustaos el casco, porque comenzamos.






La persona deprimida sufría una angustia emocional terrible e incesante, y la imposibilidad de compartir o manifestar esa angustia era en sí misma un componente de la angustia y un factor que contribuía a su horror esencial.

La persona deprimida. David Foster Wallace


Antes de nada debemos decir que el estudio riguroso de la relación entre trastornos mentales y uso de videojuegos se ha centrado tradicionalmente en 2 áreas:

  1. La posibilidad de que juegos de contenido violento (simuladores de artes marciales, de enfrentamiento armado a pequeña o gran escala) pudieran inducir comportamientos agresivos en los jugadores. Esta hipótesis tuvo su esplendor durante las primeras décadas de popularización de los videojuegos, cuando se consideraban básicamente un producto de entretenimiento infantil. A día de hoy, si bien existen estudios que afirman la correlación (probablemente porque personas enfadadas prefieren contenidos violentos), se ha descartado de forma consistente su relación de causalidad, siendo que la delincuencia ha caído de forma generalizada desde los años 90 hasta nuestros días.
  2. La posibilidad de que los videojuegos pudieran dar pie a cuadros adictivos o de abuso1, buscando las similitudes primero con el juego patológico (ludopatía o gambling) y posteriormente intentando incluirlos dentro de las pujantes y controvertidas adicciones no químicas o comportamentales2. Si bien dentro de este área particular continúa la controversia (hacen falta más estudios y un modelo teórico mejor) todo apunta hacia que, lejos de darse cuadros de severidad similar a la de otras adicciones como el alcoholismo o la ludopatía, el uso abusivo de los videojuegos es frecuente, bien como forma de acceder bien a un estado de evasión ante situaciones de sufrimiento, bien para obtener activación emocional o excitación en determinados individuos.

No ha sido hasta más recientemente cuando se ha comenzado a investigar en torno a las posibilidades terapéuticas o rehabilitadoras de los videojuegos (ej. en deterioro cognitivo, en déficit de atención, determinadas formas de autismo...) con irregulares resultados hasta la fecha. Quizás el cambio de tendencia en los estudios sobre este medio tenga que ver con que los investigadores de hoy mayoritariamente crecieron aporreando mandos de videoconsola y no por ello han confirmado las catastróficas predicciones vertidas por la generación anterior. Desde una posición menos alarmista hemos empezado a preguntarnos por su posible potencial beneficioso, completando el ciclo pendular que algún día nos llevará desde la ilusión hacia la burbuja y finalmente hasta la inevitable decepción.

Desengañémonos. A pesar de que actualmente se está invirtiendo dinero y esfuerzos en que la gente pueda llegar a tratarse a sí misma a través de programas informáticos, todavía estamos lejos de ser capaces de diseñar interfaces jugables que tengan un efecto terapéutico consistente y duradero en el tratamiento del sufrimiento psíquico (ej. “curar” una depresión).

En nuestro estado pre-teórico de la disciplina, sin unas bases sólidas que nos digan qué son los procesos mentales y cómo deberíamos diseñar los tratamientos, estamos condenados a seguir afinando en la prueba y el error. Los especialistas de la salud mental debemos tener paciencia, seguir diseñando estudios y analizando sus resultados con una mirada crítica. Pero al mismo tiempo no está de más que seamos receptivos ante lo que nos puede llegar desde regiones más periféricas, puesto que en ocasiones nos encontramos cosas como esta:

Todos los derechos pertenecen a From Software
· “Dark Souls helped me cope with suicidal depression”, este video de Youtube narra la experiencia en primera persona de Hamish Black, un joven escocés que encontró en el juego de From Software un estímulo inesperado para seguir viviendo. Tras publicarlo hace unos años no para de recibir visitas (ya más de 70.000) y no son pocos los comentarios de otros jugadores que afirman haber tenido sensaciones parecidas mientras lo jugaban.

O también:

· “Dark Souls as a metaphor for recovery from addiction”, de quien firma como Dr. Amphibian y asegura que la mecánica del juego le hizo entender que las recaídas son dolorosas e inevitables, pero también parte del proceso de superar una adicción.

Para más referencias sobre este fenómeno en la comunidad de jugadores podéis visitar este reportaje y quizás también este video.

Por si alguien se lo está preguntando, no es frecuente que los foros de los juegos o los gameplays de Yotube (videos en los que jugadores muestran sus partidas mientras las van comentando) se llenen de confidencias en torno a situaciones personales tan difíciles como el suicidio, la depresión o el alcoholismo. Está claro que Dark Souls no se diseño pensando en ayudar a las personas que atraviesan este grado de sufrimiento, pero por algún motivo el juego les había tocado una fibra sensible.
Ilustr. "despair" by darkpenslinger, from Devianart

Cuando instalé el juego en mi ordenador, a principios de este moribundo 2016, yo no tenía ni idea de nada de esto. El primer Dark Souls era ya un juego antiguo (lo lanzó la compañía japonesa From Software en 2011), y si finalmente me propuse jugarlo fue por los elogiosos comentarios de analistas de videojuegos como Bukkuqui o Dayo. Hablaban de un juego de rol (RPG) diferente, injustamente famoso por su “extraordinaria dificultad”, pero con una forma especial de narrar cosas y hacerte partícipe de tu papel en el juego. En Dark Souls sientes el juego. Lo sufres y lo disfrutas, pero sobre todo lo sufres.

Para quienes hemos crecido al arrullo de papá Tolkien y se nos puso la piel de gallina al presenciar la travesía por las Minas de Moria, en la primera entrega de El Señor de los Anillos, lo cierto es que la posibilidad de volver a sentir la aventura de aquella manera, reavivar la llama del rol clásico, con sus puntos de experiencia, sus gremios y su mundo completamente abierto al descubrimiento, era demasiado apetecible como para dejarla pasar. Llegadas las rebajas me dispuse a jugar a la versión ampliada y certeramente subtitulada “Prepare to die”.

¿Qué fue lo que encontré?

Lo primero, el tono general de una fantasía medieval nada estridente. El silencio domina la partida. La música brilla por su ausencia salvo en momentos muy concretos. El resto del tiempo puedes escuchar el goteo del agua que se filtra, las cadenas que se arrastran por el suelo de un calabozo, lamentos lejanos, el gruñido de alguna bestia salvaje. Comienzas a mover a tu personaje, a explorar la oscuridad, y te adentras en edificios en ruinas, fortificaciones abandonadas en cuyo interior crece la maleza. Estás solo.

Todos los derechos pertenecen a From Software
La trama, como se ha dicho, es la deconstrucción de cualquier historia de fantasía heroica: el mundo de los humanos vive asolado por una maldición: la marca del no-muerto. Nuestro personaje, sin nombre ni apariencia preestablecida, representa al al “no-muerto elegido”. Sin embargo, salvo por esta vaga alusión a una misión y tres o cuatro instrucciones para comenzar a jugar, el juego no vuelve a hablarte en toda la partida. Al menos no de la forma a la que estaríamos acostumbrados. El resto de la narrativa se encuentra dispersa en descripciones de objetos que vamos encontrando, en rumores compartidos por algunos de los escasos y lacónicos personajes que encontraremos, así como en la propia configuración del mundo, sus escenarios, enemigos e imaginería.

La historia, el hilo argumental no es algo explícito ni caído del cielo. Ni siquiera es seguro que exista un argumento unificador. Como en la vida real, vamos construyendo afanosamente un sentido en nuestra mente a base de rumores, hallazgos ocasionales y mucho rellenar los huecos. Podemos incluso completar todo el juego sin haber entendido absolutamente nada. No hay una Verdad.

Lo que sí hay es muerte. Una tras otra. Soledad y muerte. La sensación común a todos los jugadores que se inician en la saga es la de que “¡Todo me quiere matar!”. Debido a la mecánica principal del juego, cada vez que morimos regresamos a la última hoguera en la que habíamos descansado. Deberemos enfrentarnos de nuevo a la misma situación que pudo con nosotros. Los enemigos que habíamos eliminado estarán allí de nuevo esperando. Un eterno retorno.

Todos los derechos pertenecen a From Software
Entretanto, gracias al modo multijugador, podremos intuir cómo otros jugadores están recorriendo el mismo escenario, fracasando o triunfando ante los mismos desafíos que nosotros. Esos jugadores los percibimos como siluetas fantasmales, traslúcidas, con las que no podremos tener contacto significativo salvo en muy contadas ocasiones, algunas para bien y otras para mal. Acabamos entendiendo una de las bromas macabras del juego: somos el no-muerto elegido... pero uno más de entre tantos. Refuerza la sensación de soledad y aislamiento el que los únicos mensajes que podamos encontrar serán limitadas combinaciones de palabras escritas en el suelo. “Intenta esto”, “prueba aquello”, “ni se te ocurra saltar”...

Pero lo que en ocasiones podría inducir a la desesperación, como el repetir por trigésima vez el intento por derrotar a una determinada monstruosidad, en realidad esconde una de las maravillas de Dark Souls: la progresión que llega a través de la perseverancia. Se trata este de un juego que evita toda condescendencia. Te plantea un reto, pero tampoco se ríe de ti. Si hay algo firmemente inscrito en su mecánica de juego es que siempre hay una manera de salir adelante. Siempre puede aprenderse algo, o intentarlo de otra manera. Se trata de un entrenamiento para la vida, una vacuna contra el desaliento.

Todos los derechos pertenencen a From Software

Hacia el final del juego entendemos que la historia de ese universo alterna ciclos de llama y oscuridad. Se trata de una visión circular de la historia en la que nuestros actos importan más bien poco. En su compás final tan sólo podremos elegir si nos alinearemos hacia un lado u otro, pero sin que ello implique moraleja alguna. En Dark Souls al mundo le resultas indiferente, por lo que si haces algo lo debes hacer principalmente por ti.


¿Y qué puede aportar esto a alguien que se encuentra deprimido?

Como afirmaba Foster Wallace, en la cita que abre esta entrada, probablemente el aislamiento, la incapacidad de sintonizar con las personas o con el mundo sea una de las características más desesperantes de entre todas las penalidades de estar deprimido.

No conocemos bien la mente. Muchos de sus mecanismos parecen completamente caprichosos. No sabemos en que circunstancias vamos a ser capaces de volver a conectar con algo o con alguien, como ilustra la maravillosa historia del grano de maíz de Allie Brosh en su cómic Hyperbole and a Half.

Ilustr. by Allie Brosh

Por eso resultan tan gratificantes estos hallazgos inesperados, no planificados, tan propios del arte. Porque sin duda los videojuegos hace tiempo que forman parte de lo que entendemos como arte.

Probablemente el tono de tristeza que impregna Dark Souls lo tiene algo más fácil para conectar emocionalmente con una persona deprimida que, pongamos, una historia cargada de buenas intenciones. Quizás lo único que necesitemos para no desesperar es la posibilidad de conectar en algún momento con algo, aunque sea un juego de fantasía medieval, o un grano de maíz. 

Quizás a partir de ahí todo sea posible, y una persona agarre el mando y acepte el reto que el juego le plantea, iniciándose en su implacable dinámica. Probablemente viva la estimulante sensación de finalmente ser capaz de avanzar a través de lo que primero fue una muerte segura y luego tan solo un obstáculo más. Puede que se sienta más acompañado por las sombras esquivas de otros jugadores simultáneos que por los que están de cuerpo presente tan solo en apariencia. Tal vez sienta que un juego sin pretensiones llega a captar y reflejar aspectos cruciales de la frustante experiencia de vivir, y la necesidad de comprometerse con el sufrimiento para avanzar.

Sea como sea, esto es lo que hemos querido compartir para terminar el año.

Os deseamos felices fiestas and ¡Praise the sun!


Referencias:
1. Tejeiro R. La adicción a los videojuegos. Una revisión. Adicciones. Vol.13 Núm. 4. pp. 407-413. (2001)
2. Billieux et al. Are we overpathologyzing everyday life? A tenable blueprint for behavioral addiction research. Journal of Behavioral Addictions 4(3), pp. 119–123 (2015)


domingo, 3 de noviembre de 2013

Menopausia, depresión, ¿sufrir por definición?


Menopausia significa cese permanente de la menstruación. Es decir, su llegada supone iniciar una etapa de cambios a nivel físico, psicológico y también social. El cambio primordial es la disminución de la producción de hormonas femeninas (estrógenos y progesterona) hasta su desaparición total. Estas hormonas, que inicialmente relacionamos con la fertilidad y reproducción, tienen en realidad una repercusión considerable en otras funciones corporales como son la circulación sanguínea, el metabolismo de los huesos, o el correcto funcionamiento de sustancias químicas tan importantes para el cerebro como la noradrenalina y la serotonina (y que son base fundamental de la regulación de nuestros sentimientos y emociones).

De ahí que además de los tradicionales sofocos, y el riesgo de fracturas ante caídas accidentales, otros de los síntomas más comunes cuando llega la menopausia sean las alteraciones emocionales: irritabilidad, cambios de humor frecuentes, ansiedad contínua o incluso depresión. La mayoría de mujeres pueden entender esos vaivenes emocionales debido a que con frecuencia se experimentan durante los ciclos menstruales habituales. Esto es porque los niveles de estrógenos y progesterona también están disminuidos justo antes de la menstruación. La diferencia es que como en todo ciclo, vuelven a reaparecer y se recupera la estabilidad psíquica de base. La situación contraria ocurre a veces durante el período de embarazo, que a muchas mujeres proporciona un estado de binenestar llamativo. Nuevamente la situación hormonal en este período es diferente.

Además de estos cambios biológicos que de por sí ya ponen en riesgo la salud femenina, hay que entender la experiencia vivencial que la mujer atraviesa en esta etapa. Hemos descrito algunos cambios físicos que podríamos llamar internos, pero también ocurren cambios físicos externos, que modifican o distorsionan algo tan importante para la estabilidad psicológica como es la imagen e identidad personal. Por ejemplo, los estrógenos influyen en el patrón de distrubución de la grasa, con lo que su desaparición condiciona cambios en las formas femeninas habituales. Sumado a ello, la menopausia tiene la connotación social del abandono de la juventud. Existe una evidente exaltación social de la belleza y la juventud, y todos los días asistimos a la vorágine desesperada por preservarla y simularla en los medios de comunicación. Por todos estos motivos, los sentimientos de pérdida, de soledad, de inutilidad e incluso de tristeza son perfectamente comprensibles. Pero ¿qué sucede si se perpetúan en el tiempo y comienzan a afectar al trabajo, relación con familia, amigos...? Menopausia no significa sufrir por definición.

A la hora de evaluar los trastornos emocionales en la menopausia es muy importante tener en cuenta la existencia previa de antecedentes de problemas psiquiátricos o psicológicos. Las personas con antecededente de depresión o ansiedad son más vulnerables a la aparición de dichos trastornos emocionales, y probablemente sean candidatas a un tratamiento específico ya sea psicofarmacológico o psicoterapéutico. No obstante, en todos los casos, la evaluación integral debe ser la norma, ya que problemas complejos como el que nos ocupa suelen requerir de un abordaje consensuado de varios profesionales sanitarios.

Aunque los síntomas principales experimentados por una mujer en fase de menopausia sean los de tipo emocional o psicológicos, es conveniente que acuda a su médico de atención primaria, para realizar una analítica de sangre que permita comprobar su estado hormonal. Si fuera necesario, éste podría plantear desde algunas recomendaciones hasta tratamientos como la terapia hormonal sustitutiva, a veces en coordinación con el ginecólogo. Lo fundamental, ya que este tipo de tratamientos tiene sus propios riesgos y efectos adversos, es que, intervenga el médico que intervenga, se decida el tratamiento más apropiado para cada caso teniendo en cuenta antecedentes personales y familiares del paciente, así como las características individuales de dicho trastorno emocional.

Las claves:

  • Es frecuente la aparición de trastornos emocionales en la menopausia.
  • Es recomendable consultar con su médico si los síntomas persisten en el tiempo.
  • En caso de persistir los síntomas, el psiquiatra, junto con su médico consensuarán el tratamiento más adecuado para cada caso.