Este mes de diciembre se trata del 4º
que despedimos desde nuestro blog. Un año más, y como hicimos las
pasadas navidades al
reseñar la serie Fargo, nos permitimos publicar una entrada algo
diferente. Vamos a hablar de videojuegos y salud mental, y
para ello abordaremos un título muy concreto, un clásico
indiscutido para los aficionados al medio: el que fuera la primera
entrega de la exitosa saga Dark Souls. Nos sumergiremos en su
peculiar atmósfera de tenebrosa fantasía medieval hasta descubrir
sus inesperados vínculos con la experiencia de muchas personas que
padecen depresión. Olvidad los villancicos y la impostada alegría
navideña. Decidid si vais a ser caballero, clérigo, cazador o
bandido. Sujetad la espada y ajustaos el casco, porque comenzamos.
La
persona deprimida sufría una angustia emocional terrible e
incesante, y la imposibilidad de compartir o manifestar esa angustia
era en sí misma un componente de la angustia y un factor que
contribuía a su horror esencial.
La
persona deprimida. David Foster Wallace
Antes de nada debemos decir que el
estudio riguroso de la relación entre trastornos mentales y uso de
videojuegos se ha centrado tradicionalmente en 2 áreas:
- La posibilidad de que juegos de contenido violento (simuladores de artes marciales, de enfrentamiento armado a pequeña o gran escala) pudieran inducir comportamientos agresivos en los jugadores. Esta hipótesis tuvo su esplendor durante las primeras décadas de popularización de los videojuegos, cuando se consideraban básicamente un producto de entretenimiento infantil. A día de hoy, si bien existen estudios que afirman la correlación (probablemente porque personas enfadadas prefieren contenidos violentos), se ha descartado de forma consistente su relación de causalidad, siendo que la delincuencia ha caído de forma generalizada desde los años 90 hasta nuestros días.
- La posibilidad de que los videojuegos pudieran dar pie a cuadros adictivos o de abuso1, buscando las similitudes primero con el juego patológico (ludopatía o gambling) y posteriormente intentando incluirlos dentro de las pujantes y controvertidas adicciones no químicas o comportamentales2. Si bien dentro de este área particular continúa la controversia (hacen falta más estudios y un modelo teórico mejor) todo apunta hacia que, lejos de darse cuadros de severidad similar a la de otras adicciones como el alcoholismo o la ludopatía, el uso abusivo de los videojuegos es frecuente, bien como forma de acceder bien a un estado de evasión ante situaciones de sufrimiento, bien para obtener activación emocional o excitación en determinados individuos.
No ha sido hasta más recientemente
cuando se ha comenzado a investigar en torno a las posibilidades
terapéuticas o rehabilitadoras de los videojuegos (ej. en
deterioro cognitivo, en déficit de atención, determinadas formas de
autismo...) con irregulares resultados hasta la fecha. Quizás el
cambio de tendencia en los estudios sobre este medio tenga que ver
con que los investigadores de hoy mayoritariamente crecieron
aporreando mandos de videoconsola y no por ello han confirmado las
catastróficas predicciones vertidas por la generación anterior.
Desde una posición menos alarmista hemos empezado a preguntarnos por
su posible potencial beneficioso, completando el ciclo pendular que
algún día nos llevará desde la ilusión hacia la burbuja y
finalmente hasta la inevitable decepción.
Desengañémonos. A pesar de que
actualmente se está invirtiendo dinero y esfuerzos en que la gente
pueda llegar a tratarse a sí misma a través de programas
informáticos, todavía estamos lejos de ser capaces de diseñar
interfaces jugables que tengan un efecto terapéutico consistente y
duradero en el tratamiento del sufrimiento psíquico (ej. “curar”
una depresión).
En nuestro estado pre-teórico
de la disciplina, sin unas bases sólidas que nos digan qué son los
procesos mentales y cómo deberíamos diseñar los tratamientos,
estamos condenados a seguir afinando en la prueba y el error. Los
especialistas de la salud mental debemos tener paciencia, seguir
diseñando estudios y analizando sus resultados con una mirada
crítica. Pero al mismo tiempo no está de más que seamos receptivos
ante lo que nos puede llegar desde regiones más periféricas, puesto
que en ocasiones nos encontramos cosas como esta:
Todos los derechos pertenecen a From Software |
· “Dark
Souls helped me cope with suicidal depression”, este video
de Youtube narra la experiencia en primera persona de Hamish Black,
un joven escocés que encontró en el juego de From Software un
estímulo inesperado para seguir viviendo. Tras publicarlo hace unos
años no para de recibir visitas (ya más de 70.000) y no son pocos
los comentarios de otros jugadores que afirman haber tenido
sensaciones parecidas mientras lo jugaban.
O también:
· “Dark
Souls as a metaphor for recovery from addiction”, de quien
firma como Dr. Amphibian y asegura que la mecánica del juego le hizo
entender que las recaídas son dolorosas e inevitables, pero también
parte del proceso de superar una adicción.
Para más referencias sobre este
fenómeno en la comunidad de jugadores podéis visitar este
reportaje y quizás también este
video.
Por si alguien se lo está preguntando,
no es frecuente que los foros de los juegos o los gameplays de
Yotube (videos en los que jugadores muestran sus partidas mientras
las van comentando) se llenen de confidencias en torno a situaciones
personales tan difíciles como el suicidio, la depresión o el
alcoholismo. Está claro que Dark Souls no se diseño pensando en
ayudar a las personas que atraviesan este grado de sufrimiento, pero
por algún motivo el juego les había tocado una fibra sensible.
Ilustr. "despair" by darkpenslinger, from Devianart |
Cuando instalé el juego en mi ordenador, a principios de este moribundo 2016, yo no tenía ni idea de nada de esto. El primer Dark Souls era ya un juego antiguo (lo lanzó la compañía japonesa From Software en 2011), y si finalmente me propuse jugarlo fue por los elogiosos comentarios de analistas de videojuegos como Bukkuqui o Dayo. Hablaban de un juego de rol (RPG) diferente, injustamente famoso por su “extraordinaria dificultad”, pero con una forma especial de narrar cosas y hacerte partícipe de tu papel en el juego. En Dark Souls sientes el juego. Lo sufres y lo disfrutas, pero sobre todo lo sufres.
Para quienes hemos crecido al arrullo
de papá Tolkien y se nos puso la piel de gallina al presenciar la
travesía por las Minas de Moria, en la primera entrega de El
Señor de los Anillos, lo cierto es que la posibilidad de volver a
sentir la aventura de aquella manera, reavivar la llama del rol
clásico, con sus puntos de experiencia, sus gremios y su mundo
completamente abierto al descubrimiento, era demasiado apetecible
como para dejarla pasar. Llegadas las rebajas me dispuse a jugar a la
versión ampliada y certeramente subtitulada “Prepare to die”.
¿Qué fue lo que encontré?
Lo primero, el tono general de
una fantasía medieval nada estridente. El silencio domina la
partida. La música brilla por su ausencia salvo en momentos muy
concretos. El resto del tiempo puedes escuchar el goteo del agua que
se filtra, las cadenas que se arrastran por el suelo de un calabozo,
lamentos lejanos, el gruñido de alguna bestia salvaje. Comienzas a
mover a tu personaje, a explorar la oscuridad, y te adentras en
edificios en ruinas, fortificaciones abandonadas en cuyo interior
crece la maleza. Estás solo.
Todos los derechos pertenecen a From Software |
La trama, como se ha dicho, es
la deconstrucción de cualquier historia de fantasía heroica: el
mundo de los humanos vive asolado por una maldición: la marca del
no-muerto. Nuestro personaje, sin nombre ni apariencia
preestablecida, representa al al “no-muerto elegido”. Sin
embargo, salvo por esta vaga alusión a una misión y tres o cuatro
instrucciones para comenzar a jugar, el juego no vuelve a hablarte en
toda la partida. Al menos no de la forma a la que estaríamos
acostumbrados. El resto de la narrativa se encuentra dispersa
en descripciones de objetos que vamos encontrando, en rumores
compartidos por algunos de los escasos y lacónicos personajes que
encontraremos, así como en la propia configuración del mundo, sus
escenarios, enemigos e imaginería.
La historia, el hilo argumental no es
algo explícito ni caído del cielo. Ni siquiera es seguro que exista
un argumento unificador. Como en la vida real, vamos construyendo
afanosamente un sentido en nuestra mente a base de rumores, hallazgos
ocasionales y mucho rellenar los huecos. Podemos incluso completar
todo el juego sin haber entendido absolutamente nada. No hay una
Verdad.
Lo que sí hay es muerte. Una tras
otra. Soledad y muerte. La sensación común a todos los jugadores
que se inician en la saga es la de que “¡Todo me quiere
matar!”. Debido a la mecánica principal del juego, cada vez
que morimos regresamos a la última hoguera en la que habíamos
descansado. Deberemos enfrentarnos de nuevo a la misma situación
que pudo con nosotros. Los enemigos que habíamos eliminado
estarán allí de nuevo esperando. Un eterno retorno.
Todos los derechos pertenecen a From Software |
Entretanto, gracias al modo
multijugador, podremos intuir cómo otros jugadores están
recorriendo el mismo escenario, fracasando o triunfando ante los
mismos desafíos que nosotros. Esos jugadores los percibimos como
siluetas fantasmales, traslúcidas, con las que no podremos tener
contacto significativo salvo en muy contadas ocasiones, algunas
para bien y otras para mal. Acabamos entendiendo una de las bromas
macabras del juego: somos el no-muerto elegido... pero uno más de
entre tantos. Refuerza la sensación de soledad y aislamiento el que
los únicos mensajes que podamos encontrar serán limitadas
combinaciones de palabras escritas en el suelo. “Intenta esto”,
“prueba aquello”, “ni se te ocurra saltar”...
Pero lo que en ocasiones podría
inducir a la desesperación, como el repetir por trigésima vez el
intento por derrotar a una determinada monstruosidad, en realidad
esconde una de las maravillas de Dark Souls: la progresión que
llega a través de la perseverancia. Se trata este de un juego
que evita toda condescendencia. Te plantea un reto, pero tampoco se
ríe de ti. Si hay algo firmemente inscrito en su mecánica de juego
es que siempre hay una manera de salir adelante. Siempre puede
aprenderse algo, o intentarlo de otra manera. Se trata de un
entrenamiento para la vida, una vacuna contra el desaliento.
Todos los derechos pertenencen a From Software |
Hacia el final del juego entendemos que
la historia de ese universo alterna ciclos de llama y oscuridad. Se
trata de una visión circular de la historia en la que nuestros
actos importan más bien poco. En su compás final tan sólo
podremos elegir si nos alinearemos hacia un lado u otro, pero sin que
ello implique moraleja alguna. En Dark Souls al mundo le resultas
indiferente, por lo que si haces algo lo debes hacer
principalmente por ti.
¿Y qué puede aportar esto a alguien
que se encuentra deprimido?
Como afirmaba Foster Wallace, en la
cita que abre esta entrada, probablemente el aislamiento, la
incapacidad de sintonizar con las personas o con el mundo sea una de
las características más desesperantes de entre todas las
penalidades de estar deprimido.
No conocemos bien la mente. Muchos de
sus mecanismos parecen completamente caprichosos. No sabemos en que
circunstancias vamos a ser capaces de volver a conectar con algo o
con alguien, como ilustra la
maravillosa historia del grano de maíz de Allie Brosh en su
cómic Hyperbole and a Half.
Ilustr. by Allie Brosh |
Por eso resultan tan gratificantes estos hallazgos inesperados, no planificados, tan propios del arte. Porque sin duda los videojuegos hace tiempo que forman parte de lo que entendemos como arte.
Probablemente el tono de tristeza que
impregna Dark Souls lo tiene algo más fácil para conectar
emocionalmente con una persona deprimida que, pongamos, una historia
cargada de buenas intenciones. Quizás lo único que necesitemos para no desesperar es la posibilidad de conectar en algún momento con algo, aunque sea un juego de fantasía medieval, o un grano de maíz.
Quizás a partir de ahí todo sea posible, y una persona agarre el mando y
acepte el reto que el juego le plantea, iniciándose en su implacable
dinámica. Probablemente viva la estimulante sensación de finalmente
ser capaz de avanzar a través de lo que primero fue una muerte
segura y luego tan solo un obstáculo más. Puede que se sienta más
acompañado por las sombras esquivas de otros jugadores simultáneos
que por los que están de cuerpo presente tan solo en apariencia. Tal
vez sienta que un juego sin pretensiones llega a captar y reflejar
aspectos cruciales de la frustante experiencia de vivir, y la
necesidad de comprometerse con el sufrimiento para avanzar.
Sea como sea, esto es lo que hemos
querido compartir para terminar el año.
Os deseamos felices fiestas and ¡Praise
the sun!
Referencias:
1. Tejeiro R. La adicción a los
videojuegos. Una revisión.
Adicciones.
Vol.13
Núm. 4. pp.
407-413. (2001)
2. Billieux et al. Are we
overpathologyzing everyday life? A tenable blueprint for behavioral
addiction research.
Journal
of Behavioral Addictions 4(3), pp. 119–123 (2015)
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